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教育游戲在中學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)中的運(yùn)用

時(shí)間:2015年12月07日 信息來(lái)源:泗陽(yáng)中專 點(diǎn)擊: 加入收藏 】【 字體:
   摘要:教育游戲?qū)⒔虒W(xué)內(nèi)容與游戲結(jié)合起來(lái),寓教于樂(lè),為教學(xué)注入了新鮮的活力,可提高學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,有效地優(yōu)化教學(xué)效果。從教育游戲的定義和特點(diǎn)出發(fā),介紹了教育游戲在中學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中的呈現(xiàn)方式,通過(guò)兩個(gè)教學(xué)案例來(lái)介紹教育游戲在中學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)中的運(yùn)用,并提出需要注意的幾個(gè)問(wèn)題。
   關(guān)鍵詞:教育游戲;中學(xué)信息技術(shù);課程教學(xué)
   近些年,隨著計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的盛行,電腦游戲已經(jīng)成為中學(xué)生主要的娛樂(lè)方式之一。電腦游戲強(qiáng)大的吸引力,引起了教育者的關(guān)注。教育學(xué)界專家學(xué)者順應(yīng)潮流,思考把電腦游戲的元素引入到教育之中,使學(xué)生沉浸在愉悅的學(xué)習(xí)環(huán)境中,真正達(dá)到寓教于樂(lè),在此背景下“教育游戲”應(yīng)運(yùn)而生。
   一、教育游戲概述
   (一)教育游戲的定義
    教育游戲源于上世紀(jì)80年代的美國(guó),被稱為Educational Games,也有人稱它為Edutainment,我們稱其為教學(xué)游戲、娛樂(lè)教育。對(duì)于它的定義,仁者見(jiàn)仁、智者見(jiàn)智,還沒(méi)有統(tǒng)一的定論。從廣義上來(lái)看,國(guó)內(nèi)學(xué)者何克抗、吳娟認(rèn)為:“教育游戲是指能夠滿足一定教育目的的游戲活動(dòng),教育游戲具有游戲的特征,教育游戲必須滿足一定的教育目的,即在游戲的過(guò)程中,能夠激發(fā)游戲者的積極性、主動(dòng)性和創(chuàng)造性,幫助其獲取知識(shí)或者培養(yǎng)能力。”從狹義上看,教育游戲是“能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類軟件?!北狙芯恐?,筆者將“教育游戲”界定為符合兒童身心特點(diǎn),能遵循教育的基本原則和基本要求,能應(yīng)用于小學(xué)信息技術(shù)課的計(jì)算機(jī)游戲類教育軟件。
   (二)教育游戲的特點(diǎn) 教育游戲除具有游戲的娛樂(lè)性、體驗(yàn)性及開(kāi)放性等特征外,還包括以下特點(diǎn):
    1.教育目標(biāo)明確
    2.競(jìng)爭(zhēng)與合作并存
    3.反饋及時(shí)
    二、教育游戲在中學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)中的呈現(xiàn)方式
   (一)教育游戲作為導(dǎo)入手段 教學(xué)中,可用學(xué)生熟悉或感興趣的小游戲?qū)胄抡n,一方面,可以激發(fā)學(xué)對(duì)學(xué)習(xí)新課程的興趣,另一方面,在一定程度上可以引導(dǎo)學(xué)生端正對(duì)游戲的態(tài)度。  
    (二)教育游戲作為教學(xué)手段 將學(xué)生喜歡的游戲作為教學(xué)的主要手段,納入到教學(xué)中來(lái),可以使教學(xué)富于樂(lè)趣,讓學(xué)生積極主動(dòng)地參與到學(xué)習(xí)活動(dòng)中來(lái)。例如,在講解“鍵盤操作”這單元時(shí),可以先用金山打字游戲“太空大戰(zhàn)”、“鼠的故事”、“拯救蘋果”、“激流勇進(jìn)”和“生死時(shí)速”等貫穿整個(gè)課堂,不僅完成了教學(xué)任務(wù),學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性也很高。
   (三)教育游戲作為整合手段 將游戲整合于教學(xué)過(guò)程符合學(xué)生的生理和心理特點(diǎn)。大多數(shù)中學(xué)生樂(lè)于接受趣味性強(qiáng)的事物,對(duì)游戲情有獨(dú)鐘,為了能玩好自己喜歡的游戲,學(xué)生們?cè)谟螒蚯皶?huì)不辭勞苦、認(rèn)真地學(xué)習(xí)各種復(fù)雜的游戲規(guī)則;在游戲過(guò)程中,又能表現(xiàn)出不同尋常的努力探求的精神。游戲成為了整合學(xué)生的興趣、意志、注意、以及探索精神的手段。教師應(yīng)該從中借鑒可取之處,挖掘游戲所承載的教育價(jià)值,利用游戲無(wú)意注意的特征,幫助學(xué)生形成正確的學(xué)習(xí)方法和良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,化難為易,減輕學(xué)生的負(fù)擔(dān)。
    三、中學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)中引入教育游戲的案例分析
   《中小學(xué)信息技術(shù)課程指導(dǎo)綱要》明確指出中小學(xué)信息技術(shù)課程的主要任務(wù)是“培養(yǎng)學(xué)生對(duì)信息技術(shù)的興趣和意識(shí),讓學(xué)生了解和掌握信息技術(shù)基本知識(shí)和技能,了解信息技術(shù)的發(fā)展及其應(yīng)用對(duì)人類日常生活和科學(xué)技術(shù)的深刻影響。通過(guò)信息技術(shù)課程使學(xué)生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應(yīng)用信息的能力,教育學(xué)生正確認(rèn)識(shí)和理解與信息技術(shù)相關(guān)的文化、倫理和社會(huì)等問(wèn)題,負(fù)責(zé)任地使用信息技術(shù);培養(yǎng)學(xué)生良好的信息素養(yǎng),把信息技術(shù)作為支持終身學(xué)習(xí)和合作學(xué)習(xí)的手段,為適應(yīng)信息社會(huì)的學(xué)習(xí)、工作和生活打下必要的基礎(chǔ)?!?本研究中,筆者根據(jù)中小學(xué)信息技術(shù)課程的主要任務(wù),選擇一個(gè)案例進(jìn)行信息技術(shù)課程教育游戲設(shè)計(jì)。
   教學(xué)案例:“金山打字”游戲應(yīng)用于“鍵盤操作”教學(xué)
   1.游戲分析 金山打字軟件自帶了5個(gè)游戲,分別是“太空大戰(zhàn)”、“鼠的故事”、“拯救蘋果”、“激流勇進(jìn)”和“生死時(shí)速”,游戲的目標(biāo)是讓玩家在游戲的氛圍下,將打字變成樂(lè)趣,能達(dá)到不知不覺(jué)提高速度的功效。前三個(gè)游戲都是針對(duì)鍵盤上的字母,“激流勇進(jìn)”針對(duì)英文單詞,“生死時(shí)速”針對(duì)英文文章,玩家可以根據(jù)自己對(duì)鍵盤的熟練程度,設(shè)置相應(yīng)的游戲難度。
   2.“金山打字”游戲在“鍵盤操作”中應(yīng)用的教學(xué)設(shè)計(jì) “金山打字”游戲是人教版初級(jí)中學(xué)教科書(三、四年制版)信息技術(shù)第一冊(cè)中的內(nèi)容,教學(xué)在多媒體網(wǎng)絡(luò)教室進(jìn)行,每位學(xué)生擁有一臺(tái)安裝有“金山打字”游戲軟件的計(jì)算機(jī),教學(xué)時(shí)間安排為1課時(shí)。
   (1)教學(xué)目標(biāo)分析
    “鍵盤操作”的教學(xué)目標(biāo)分析 知識(shí)目標(biāo) 讓學(xué)生掌握“金山打字”游戲的玩法,使學(xué)生從玩中熟悉鍵盤 讓學(xué)生進(jìn)一步熟練字母鍵的指法 培養(yǎng)學(xué)生動(dòng)手能力,增強(qiáng)學(xué)計(jì)算機(jī)的興趣 能力目標(biāo) 掌握正確的鍵盤操作姿勢(shì)及擊鍵要領(lǐng),提高學(xué)生的打字水平 情感目標(biāo) 培養(yǎng)學(xué)生對(duì)打字的興趣和打字的良好習(xí)慣,體驗(yàn)游戲化學(xué)習(xí)的樂(lè)趣
   (2)學(xué)習(xí)者特征分析
   本課的學(xué)習(xí)對(duì)象是初中一年級(jí)學(xué)生,通過(guò)前面章節(jié)的學(xué)習(xí),學(xué)生對(duì)鍵盤的組成結(jié)構(gòu)、鍵盤操作的正確姿勢(shì)及打字要領(lǐng)有了了解,學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性較高,樂(lè)于探索,但絕大部分學(xué)生對(duì)鍵盤操作不熟悉,教學(xué)中要發(fā)揮他們的積極主動(dòng)性,多讓學(xué)生主動(dòng)探索,通過(guò)游戲的形式,達(dá)到寓教于樂(lè)的效果。
   (3)教學(xué)過(guò)程設(shè)計(jì) 第一步,情境導(dǎo)入,語(yǔ)言引入課堂教學(xué)主題——打字游戲;第二步,教師介紹“金山打字”游戲中的“鼠的故事”游戲規(guī)則,示范講解游戲的操作步驟:第三步,學(xué)生自主游戲至規(guī)定的時(shí)間,教師進(jìn)行巡視和指導(dǎo),主要糾正學(xué)生的指法、擊鍵動(dòng)作及坐姿等;第四步,引導(dǎo)學(xué)生集體游戲,要求設(shè)置游戲時(shí)間為5分鐘,鼴鼠出現(xiàn)時(shí)間間隔為3秒,停留時(shí)間為7秒,比賽過(guò)程中,進(jìn)行巡視指導(dǎo);第五步,比賽完畢,學(xué)生交流學(xué)習(xí)體會(huì),教師總結(jié)和評(píng)價(jià);最后,教師讓學(xué)生根據(jù)自身掌握情況,留下課后拓展作業(yè)“激流勇進(jìn)”游戲。
    四、教育游戲在中學(xué)信息技術(shù)課堂中應(yīng)用應(yīng)該注意的幾個(gè)問(wèn)題
   (一)教育游戲的選擇應(yīng)體現(xiàn)教學(xué)的需要 在引入教育游戲時(shí),信息技術(shù)教師要考慮教學(xué)需要,不提倡單純地使用游戲,要通過(guò)對(duì)教學(xué)內(nèi)容與目標(biāo)的分析以后,覺(jué)得有必要引入教育游戲時(shí),才開(kāi)設(shè)游戲化的信息技術(shù)課程教學(xué)。要明白教育游戲應(yīng)該為教學(xué)目的服務(wù),游戲只是種手段、是種載體,這也是在教學(xué)設(shè)計(jì)過(guò)程,加入游戲的一個(gè)重要原則。
   (二)注意游戲教學(xué)法與其他教學(xué)法的整合 游戲教學(xué)法宜與其他教學(xué)法相整合,特別是與任務(wù)驅(qū)動(dòng)教學(xué)法相整合。游戲教學(xué)法最大的風(fēng)險(xiǎn)在于學(xué)生游戲興趣高昂,游戲完了,卻不知道學(xué)會(huì)了什么。而與任務(wù)驅(qū)動(dòng)法這種信息技術(shù)教學(xué)中使用頻率極高的教學(xué)法相整合,則可完全參淡化任務(wù)驅(qū)動(dòng)法中學(xué)生“接受任務(wù)”、“被迫驅(qū)動(dòng)”的意識(shí),巧妙地把“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”轉(zhuǎn)化為興趣濃厚的“自主游戲”,兩者彌補(bǔ)了各自的弱項(xiàng),整合了強(qiáng)項(xiàng)。
    (三)注意培養(yǎng)學(xué)生的自控能力 游戲教學(xué)法不能成為學(xué)生無(wú)止境地沉迷于游戲的溫床,要培養(yǎng)學(xué)生的自控能力。教師要時(shí)刻監(jiān)測(cè)學(xué)生對(duì)教育游戲的興趣程度、自控能力水平,這樣教師便可將對(duì)游戲興趣程度高、自控能力弱的學(xué)生情況及早向班主任、家長(zhǎng)反映,及時(shí)疏導(dǎo),及早預(yù)防。

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(作者:泗陽(yáng)中專 洪曉青 錄入siyzz 編輯:admin)

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